ALAN UZMANLARININ TÜRKÇE DERSİ DİJİTAL İÇERİK GELİŞTİRME SÜRECİNE YÖNELİK GÖRÜŞLERİ

Author :  

Year-Number: 2021-116
Yayımlanma Tarihi: 2021-05-09 01:24:43.0
Language : Türkçe
Konu : Türkçe Eğitimi
Number of pages: 202-224
Mendeley EndNote Alıntı Yap

Abstract

Bu araştırmanın amacı alan uzmanlarının Türkçe dersi dijital içerik geliştirme sürecine yönelik görüşlerini belirlemektir. Nitel araştırma desenlerinden durum çalışması ile yapılan araştırmanın verileri görüşme formu aracılığıyla toplanmış, betimsel analiz ile çözümlenmiştir. Türkçe dersi için dijital içerik geliştiren alan uzmanlarına göre iyi bir dijital içerik öncelikle hitap ettiği öğrencinin seviyesine uygun ve ilgi çekici olmalıdır. Bu dijital içeriğin eğitici yönüyle akıcı bir kurgunun işlendiği senaryoya, bu senaryonun görsel, ses, efekt ve uygun yazılıma ve aynı zamanda Türkçenin kurallarına uygun ve doğru bilgilerin yer aldığı metinlere sahip olması gerekir. Alan uzmanları dijital içerik geliştirme sürecini ortak amaç, iş birliği ve uyum içinde çalışmayı gerektiren, alan uzmanlarının yetkinliğine dayanan bir süreç olarak tanımlamışlardır. Türkçe Öğretim Programı (MEB, 2019a) dijital içerik geliştirmeye kısıtlama getirmektedir. Konuşma ve yazma becerileri için içerik oluşturma, oluşturulan içeriğe öğrenci tarafından verilecek dönütlerin yetersiz ve ölçme değerlendirmenin sınırlı düzeyde olmasına neden olan yazılımların varlığı Türkçe dersine dijital içerik geliştirmeyi kısıtlamaktadır.

Keywords

Abstract

The aim of this research is to determine the opinions of field experts on the digital content development process of Turkish course. The datas of the research conducted with case study that is one of the qualitative research designs, was collected through the interview form and analyzed by descriptive analysis. According to field experts in the who develop digital content for Turkish lessons, a good digital content should be appropriate and interesting primarily for the level of the student it addresses. The educational aspect of this digital content must have a fluent fiction scenario, visual, sound, effect and appropriate software, as well as texts in accordance with the rules of Turkish and correct information. Field experts have defined the digital content development process as a process that requires common purpose, cooperation and working in harmony, and is based on the competence of field experts. Turkish Education Program (MEB, 2019) restricts digital content development. Creating content for speaking and writing skills, the existence of software that causes insufficient feedback to be given by the student to the content created and the measurement and evaluation to be limited, limits the development of digital content for Turkish lessons.

Keywords


  • Akkaya, N. & Demir, T. (2021). EBA’da (Eğitim Bilişim Ağı) yer alan Türkçe dersi içeriklerinin Türkçe öğrenme alanlarıyla uyumunun istatistiki açıdan incelenmesi. İJLET, 9(1), 180-197. http://dx.doi.org/10.29228/ijlet.48803

  • Akkoyunlu, B. & Yılmaz, M. (2005). Türetimci çoklu ortam öğrenme kuramı. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 28(28), 9-18.

  • Alyaz, Y. & Akyıldız, Y. (2018). Yabancı dil öğretimi için 3B dijital oyunlar ve oyunlaştırılmış uygulamalar geliştirme. Diyalog, 131-158.

  • Atıcı, Y. & Bünyamin, S. (2010). Web 2.0 uygulamalarının e-öğrenmeye etkisi. Akademik Bilişim’10- XII. Akademik Bilişim Konferansı Bildirileri içinde (s. 287-292). Muğla: Akademik Bilişim.

  • Bahçekapılı Özdemir, T. (2020). Dijital İçerik Geliştirme: Görsel Uygulamalar. A. Çebi içinde, Dijital Yeterlilik Dijital Çağda Dönüşüm Yolculuğu (s. 143-181). Ankara: Pegem Akademi.

  • Bozkurt, A. (2013). Açık ve uzaktan öğretim: web 2.0 ve sosyal ağların etkileri. XV. Akademik Bilişim Konferansı Bildirileri içinde (s. 689-694). Antalya: Akdeniz Üniversitesi.

  • Dayan, G. & Girmen, P. (2018). Türkçe eğitimi yazma sürecinde: dijital öyküleme. Eğitimde Nitel Araştırmalar Dergisi, 6(3), 207-228. https://doi.org/10.14689/issn.21482624.1.6c3s10m

  • Creswell, J. W., Hanson, W. E., Clark Plano, V. L. & Morales, A. (2007). Qualitative research designs: selection and implementation. The Counseling Psychologist, 35(2), 236-264.

  • Demirer, V. & Baki, Y. (2018). Türkçe öğretmeni adaylarının dijital öyküleme sürecine ilişkin görüşleri ve algıları. Kuramsal Eğitimbilim Dergisi, 11(4), 718-747. http://dx.doi.org/10.30831/akukeg.392654

  • Doğan, A. (2016). Artırılmış gerçeklik teknolojileriyle desteklenmiş hikâye kitabı okuma deneyimi. Medeniyet Sanat, İMÜ Sanat, Tasarım ve Mimarlık Fakültesi Dergisi, 2(2), 121-137.

  • Dondlinger, M. J. (2007). Educational video game design: a review of the literature. Journal of Applied Educational Technology, 4(1), 21-31.

  • Ertem, İ. (2016). Oyun temelli dijital ortamlar ve Türkçe öğretiminde kullanımına ilişkin sınıf öğretmenlerinin görüşleri. Akdeniz Eğitim Araştırmaları Dergisi, (20), 1-10.

  • Günday, R. & Tahtalı Çamoğlu, Y. (2015). Yabancı dil ve gramer öğretiminde dijital medyayı kullanma. Turkish Studies, 471-484.

  • Karademir, T. (2018). Teknolojinin Benimsenmesine Ekolojik Bir Yaklaşım: Sürdürülebilir Bir Dijital Öğretim Materyali Geliştirme Ekosistemi. Yayımlanmamış doktora tezi, Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü.

  • Kayan, A. & Aydın, İ. S. (2020). The effect of computer-assisted educational games on teaching grammar. World Journal of Education, 10(1), 117-133. https://doi.org/10.5430 /wje.v10n1p117

  • Kondakov, A. & Kiseleva, A. (2019). Digital education: from school for everyone to school for everyone. RUDN Journal of Informatization in Education, 16(4), 295-307. https://doi.org/10.22363/2312-8631-2019-16-4-295-307

  • Kurudayıoğlu, M. & Bal, M. (2014). Ana dili eğitiminde dijital hikâye anlatımlarının kullanımı. Sakarya Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 74-95.

  • Maden, S. & Önal, A. (2018). Elektronik Bilişim Ağı (EBA)’ndaki ortaokul Türkçe dersi içeriklerinin kullanımı üzerine bir araştırma. Dil Eğitimi ve Araştırmaları Dergisi, 4(2), 101-121. https://doi.org/10.31464/jlere.399414

  • Mashuda, M. (2019). The effect of computer assisted learning on student mathematics learning outcomes. Jurnal Axioma: Jurnal Matematika Dan Pembelajaran, 4(1), 44-54. https://doi.org/10.36835/axi.v4i1.343

  • Mayer, R. E. (2003). The promise of multimedia learning: using the same instructional design methods across different media. Learning and Instruction, 13, 125-139.

  • Mayer, R. E. (2017). Using multimedia for e-learning. Journal of Computer Assisted Learning, 33, 403-423. https://doi.org/10.1111/jcal.12197

  • MEB. (2019a). Türkçe Dersi Öğretim Programı (İlkokul ve Ortaokul 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 ve 8. Sınıflar). MEB Yayınları.

  • MEB. (2019b). Mutlu çocuklar güçlü Türkiye 2023 eğitim vizyonu. Erişim adresi http://2023vizyonu.meb.gov.tr/doc/2023_EGITIM_VIZYONU.pdf

  • Nuhoğlu Kibar, P. (2020). Görünüş özelliklerini buluşturan öğretimsel grafik türü olarak video. M. Kokoç & H. Ilgaz (Ed.), E Öğrenmede Videolar Uygulamalar ve Güncel Eğilimler içinde, (s. 45-59). Pegem Akademi.

  • OFCOM. (2020). Children and parents: Media use and attitudes report 2019. Erişim adresi https://www.ofcom.org.uk/__data/assets/pdf_file/0023/190616/children-media-useattitudes-2019-report.pdf

  • Robin, B. R. (2008). Digital Storytelling: A Powerful Technology Tool for the 21st Century Classroom. Theory Into Practice, 220-228.

  • Rogers, Y., Sharp, H. & Preece, J. (2002). Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction. John Wiley and Sons.

  • Rosen, Y. & Hill, D. B. (2014). Intertwining digital content and a one-to-one laptop environment in teaching and learning. Journal of Research on Technology in Education, 44(3), 225-241.

  • Sadik, A. (2008). Digital storytelling: a meaningful technology-integrated approach for engaged student learning. Education Tech Research Dev, 487-506.

  • Sharda, N. (2007). Applying movement oriented design to create educational stories. International Journal of Learning, 13(12), 177-184.

  • Shute, V. J. & Rahimi, S. (2017). Review of computer-based assessment for learning in elementary and secondary education. Journal of Computer Assisted Learning, 1-19. https://doi.org/10.1111/jcal.12172

  • Starks, K. (2014). Cognitive behavioral game design: a unified model for designing serious games. Hypothesis and Theory Article, 25, 1-10. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2014.00028

  • Summers, T. (2011). Playing the tune: video game music, gamers and genre. ACT – Zeitschrift für Musik ve Performance, (2), 1-27.

  • Şahin İzmirli, Ö. & Hacıömeroğlu, G. (2020). Dijital hikâye ve öğrenme. A. Kuzu ve E. Kuzu Demir (Ed.), Dijital Medya ve Öğrenme içinde (s. 25-46). Pegem Akademi.

  • Turgut, G. & Kışla, T. (2015). Bilgisayar destekli hikâye anlatımı yöntemi: alanyazın araştırması. Turkish Online Journal of Qualitative Inquiry, 6(2), 97-121.

  • Türkel, A. (2020). Dil bilgisi öğretimi ve oyun. A. Pehlivan & İ. S. Aydın (Ed.), Dil Bilgisi Öğretimi içinde (s. 215-252). Pegem Akademi.

  • Vogel, J., Vogel, D., Bowers, J., Bowers, C., Muse, K. & Wright, M. (2006). Computer gaming and interactive simulations for learning: a meta analysıs. J. Educatioanal Computing Research, 34(3), 229-243.

  • Yıldırım, A. & Şimşek, H. (2016). Sosyal Bilimlerde Nitel Araştırma. Seçkin Yayınları.

                                                                                                                                                                                                        
  • Article Statistics